POPULIS WARTA

Suara Masyarakat, Inspirasi Perubahan

Edisi Digital Regional
inovasi daerah

DAKOTA Bikin Belajar Kosakata Bahasa Inggris Lebih Asyik di SDN 2 Sukorame BERITA RISDA KABUPATEN LAMONGAN

Oleh Administrator 15 August 2026
DAKOTA Bikin Belajar Kosakata Bahasa Inggris Lebih Asyik di SDN 2 Sukorame BERITA RISDA KABUPATEN LAMONGAN

DAKOTA Bikin Belajar Kosakata Bahasa Inggris Lebih Asyik di SDN 2 Sukorame BERITA RISDA KABUPATEN LAMONGAN (Foto: RISDA KABUPATEN LAMONGAN)

Lamongan – SD Negeri 2 Sukorame mengembangkan inovasi DAKOTA (Dadu Asyik Kosa Kata Bahasa Inggris) sebagai media pembelajaran yang membantu peserta di...

Lamongan – SD Negeri 2 Sukorame mengembangkan inovasi DAKOTA (Dadu Asyik Kosa Kata Bahasa Inggris) sebagai media pembelajaran yang membantu peserta didik memahami dan mengingat kosakata Bahasa Inggris melalui permainan. Inovasi ini lahir dari kebutuhan menghadirkan pembelajaran yang lebih aktif, interaktif, dan menyenangkan di tingkat sekolah dasar. DAKOTA mengubah kegiatan menghafal yang cenderung monoton menjadi pengalaman belajar sambil bermain dengan menggunakan papan, dadu, pion, kosakata, dan gambar ekspresi. Melalui pendekatan tersebut, peserta didik diharapkan lebih termotivasi untuk terlibat dalam pembelajaran Bahasa Inggris.

Pengembangan DAKOTA berangkat dari kenyataan bahwa proses pembelajaran sangat dipengaruhi oleh pemilihan metode dan media yang tepat. Media pembelajaran tidak hanya berfungsi sebagai alat bantu penyampaian materi, tetapi juga sebagai sarana untuk membangkitkan minat, memperjelas konsep, dan memudahkan siswa menyerap materi. Dalam konteks Kurikulum Merdeka yang menekankan pembelajaran bermakna dan berpusat pada siswa, DAKOTA dirancang agar peserta didik menjadi lebih aktif selama proses belajar. Guru bertindak sebagai fasilitator yang mengarahkan permainan sekaligus memastikan tujuan pembelajaran tetap tercapai.

Desain DAKOTA terinspirasi dari permainan ular tangga. Papan permainan dibagi menjadi kotak-kotak yang memuat kosakata Bahasa Inggris dan gambar ekspresi tertentu. Peserta didik melempar dadu untuk menentukan jumlah langkah pion, kemudian melakukan tugas sesuai kotak tempat pion berhenti. Mereka diminta mengingat, menyebutkan, atau memperagakan kosakata yang muncul sehingga pembelajaran melibatkan unsur kognitif, motorik, dan sosial secara bersamaan.

Kebaruan inovasi terletak pada pengalaman belajar sensorik yang ditawarkan. Peserta didik tidak hanya melihat tulisan, tetapi juga menyentuh media, bergerak, mendengar, mengucapkan, dan memperagakan kosakata. Aktivitas tersebut membantu siswa membangun hubungan yang lebih kuat antara kata, gambar, gerak, dan makna. Pendekatan langsung seperti ini dinilai lebih menarik dibandingkan metode ceramah atau hafalan semata karena peserta didik terlibat aktif dalam proses belajar.

Pengembangan DAKOTA dilakukan melalui beberapa tahapan, dimulai dari identifikasi masalah belajar, perancangan desain, pengembangan media, hingga uji coba di kelas. Pada tahap desain, guru menyiapkan papan kata, dadu, pion, serta daftar kosakata yang sesuai dengan materi. Media dirancang menggunakan aplikasi Canva kemudian dicetak pada kertas A3, sehingga pembuatannya relatif sederhana dan tidak membutuhkan biaya besar. Setelah digunakan dalam pembelajaran, guru melakukan evaluasi untuk mengetahui bagian yang perlu diperbaiki sebelum media digunakan kembali.

Manfaat inovasi dirasakan oleh peserta didik, guru, dan sekolah. Bagi siswa, DAKOTA memberikan pengalaman belajar yang lebih menyenangkan, meningkatkan pengetahuan, kreativitas, motivasi, dan kemampuan mengingat kosakata. Bagi guru, media ini membantu penyampaian materi secara lebih efektif sekaligus mendorong peningkatan kompetensi profesional dan pedagogik. Sementara bagi sekolah, DAKOTA menambah karya inovatif yang dapat mendukung peningkatan kualitas pembelajaran serta menjadi contoh pengembangan media yang sesuai dengan kebutuhan peserta didik.

Pelaksanaan inovasi juga didukung melalui kolaborasi dengan komite sekolah dan orang tua. Komite dapat memberikan dukungan terhadap sarana, prasarana, dan pengembangan kapasitas guru, sedangkan orang tua berperan memberikan dukungan moral serta motivasi kepada anak. Dinas Pendidikan ditempatkan sebagai pihak yang mendukung pengembangan dan perluasan penggunaan media. Dengan dukungan tersebut, DAKOTA tidak hanya ditujukan untuk digunakan di SD Negeri 2 Sukorame, tetapi juga berpotensi disosialisasikan dan direplikasi oleh sekolah lain.

Melalui DAKOTA, SD Negeri 2 Sukorame berupaya menghadirkan pembelajaran Bahasa Inggris yang lebih variatif, efektif, dan dekat dengan dunia bermain anak. Media yang sederhana namun interaktif membantu guru menciptakan suasana belajar yang tidak membosankan sekaligus meningkatkan fokus dan rasa ingin tahu peserta didik. Inovasi ini juga menunjukkan bahwa pengembangan media pembelajaran dapat dilakukan dengan memanfaatkan teknologi sederhana seperti Canva serta dukungan komunikasi melalui WhatsApp, blog sekolah, Instagram, dan TikTok. DAKOTA diharapkan terus dikembangkan sebagai salah satu praktik baik pembelajaran Bahasa Inggris yang aktif, kreatif, efektif, dan menyenangkan di Kabupaten Lamongan.

TAGS: #inovasi daerah