MASPION Bikin Calistung Lebih Menarik lewat Permainan Flashcard
MASPION Bikin Calistung Lebih Menarik lewat Permainan Flashcard (Foto: Guru mendampingi siswa kelas I menggunakan kartu huruf, angka, dan suku kata dalam kegiatan MASPION. Permainan flashcard dirancang untuk meningkatkan kemampuan calistung, koordinasi motorik halus, kerja sama, dan keberanian siswa. Foto: Dokumentasi Program MASPION)
Flashcard mengubah huruf dan angka menjadi benda yang dapat disentuh, disusun, dimainkan, serta dipahami melalui pengalaman langsung.
EMPAT LAWANG - Pemerintah Kabupaten Empat Lawang menghadirkan MASPION untuk membantu siswa kelas I mempelajari calistung dengan cara yang lebih aktif. Flashcard huruf, angka, suku kata, dan penjumlahan digunakan dalam permainan individual maupun kelompok yang menyenangkan.
Kemampuan membaca, menulis, dan berhitung menjadi fondasi penting bagi siswa kelas I. Namun, pembelajaran yang hanya mengandalkan buku dan papan tulis dapat terasa monoton serta membuat anak cepat kehilangan perhatian. Kondisi tersebut berpengaruh terhadap retensi memori dan kecepatan siswa memahami konsep dasar literasi serta numerasi.
Untuk menjawab tantangan itu, Pemerintah Kabupaten Empat Lawang mengembangkan MASPION, singkatan dari Media Ajar Siswa Pintar Inovatif Oke dan Menyenangkan. Inovasi ini menggunakan flashcard sebagai media visual dan kinestetik yang dapat disentuh, dipindahkan, disusun, dan dimainkan secara berulang. Proses belajar pun dibuat lebih aktif dan menghibur.
Kartu Huruf dan Angka Menjadi Permainan Kelas
Flashcard MASPION terdiri atas kartu huruf, angka, huruf vokal, suku kata, dan penjumlahan. Guru dapat menampilkan kartu sebagai apersepsi, kemudian meminta siswa mengenali simbol, menyusun huruf menjadi kata, atau mencocokkan angka dengan hasil perhitungan. Bentuk kartu yang ringkas membuat kegiatan mudah disesuaikan dengan kebutuhan pembelajaran.
Pada kegiatan inti, siswa bekerja secara mandiri maupun berkelompok untuk menyelesaikan tantangan. Mereka dapat berlomba menyusun suku kata, mencari pasangan huruf, atau menentukan jawaban penjumlahan dengan cepat dan tepat. Unsur kompetisi sehat diberikan melalui poin agar motivasi belajar meningkat tanpa membuat suasana kelas menegangkan.
Guru tidak lagi menjadi satu-satunya pusat informasi, tetapi berkeliling sebagai fasilitator. Setiap kesulitan siswa diamati dan dibantu melalui petunjuk sederhana. Setelah permainan selesai, perwakilan kelompok melakukan show and tell untuk menjelaskan kartu yang telah disusun. Cara ini melatih komunikasi, rasa percaya diri, dan pemahaman konsep.
Aktivitas memegang, memilih, dan menata kartu juga menstimulasi koordinasi mata dan tangan. Pengulangan melalui permainan membantu materi lebih mudah tersimpan dalam ingatan. Bagi siswa yang belum menguasai huruf atau angka tertentu, guru dapat menurunkan tingkat kesulitan dan memberikan latihan tambahan secara bertahap.
Media Fisik yang Didukung Desain Digital
MASPION tetap mengutamakan alat peraga fisik agar siswa tidak terus-menerus menatap layar. Pendekatan ini relevan bagi sekolah yang menghadapi keterbatasan akses internet sekaligus membantu mengurangi screen fatigue. Sementara itu, teknologi digunakan pada tahap desain flashcard melalui aplikasi Canva agar tampilan kartu lebih menarik dan mudah direplikasi.
Kebaruan MASPION terletak pada pembelajaran multisensori yang menggabungkan visual, gerak, interaksi, dan gamifikasi. Warna, gambar, huruf, serta angka dirancang untuk membantu fokus anak dan mengurangi kecemasan ketika belajar calistung. Media tersebut juga murah, mudah dibuat, dan dapat digunakan berulang kali oleh guru.
Uji coba awal dilakukan saat Masa Pengenalan Lingkungan Sekolah sekaligus menjadi asesmen kemampuan awal calistung. Dari kegiatan itu, guru dapat memetakan siswa yang telah mengenali huruf dan angka serta mereka yang masih membutuhkan pendampingan. Hasil pengamatan digunakan untuk menyesuaikan isi kartu dan pola permainan berikutnya.
Dikembangkan dari Juli hingga September 2025
Tahap inisiasi dimulai pada minggu pertama Juli 2025 melalui observasi rendahnya keterlibatan siswa dan keterbatasan media belajar. Pada minggu kedua, tim menyusun desain, storyboard, materi kartu, dan kuis sederhana. Pengembangan dilakukan berulang agar konsep yang sulit dapat disederhanakan tanpa mengurangi tujuan pembelajaran.
Minggu ketiga Juli digunakan untuk membentuk tim yang menangani materi, desain visual, dan dukungan teknologi. MASPION kemudian diuji pada kelas percontohan selama Agustus 2025. Respons siswa, keaktifan bertanya, kemampuan menyusun kartu, dan suasana kelas dicatat sebagai bahan perbaikan.
Evaluasi dan penyempurnaan dilakukan pada September 2025 melalui hasil belajar serta respons peserta didik. Kartu yang masih sulit dipahami diperbaiki dari sisi warna, gambar, ukuran, atau cara penyampaiannya. MASPION diharapkan memperkuat fondasi literasi dan numerasi sekaligus menjadi media murah yang dapat direplikasi oleh sekolah lain.
Sumber: MASPION (Media Ajar Siswa Pintar Inovatif Oke dan Menyenangkan) Tahun 2025, Pemerintah Kabupaten Empat Lawang.